Deprecated: File registration.php is deprecated since version 3.1.0 with no alternative available. This file no longer needs to be included. in /home/html/jardakral.savana-hosting.cz/public_html/menstruacni-pomucky.cz/wp-includes/functions.php on line 6031
Zharradan Marr - Magazín MP.cz

Zharradan Marr

Zločinec

Celé jméno
Zharradan Marr

Alias
Zharradan Dree (vyřazené jméno)

Původ
Fighting Fantasy:Creature of HavocTrolltooth War

Povolání
NecromancerVládce svého panství

Síly / dovednosti
Odborné znalosti v oblasti černé magie a nekromantieMistrovství Marrhangy (magické umění transplantace života)Mučivá kouzlaVysoká inteligenceObrovské bohatství

Hobby
Experimentování Marrhangy na zajatcích.

Cíle
Ovládnout kontinent Allansia.

Zločiny
Zlo (temná magie)Únos otrokářské praceVálečnictví Nepřátelské převzetí Galleykeepšetrné experimenty na nevinných Kouzelné mučeníManipulace a lžiPokus o kontinentální převzetí

Typ padoucha
Čarodějný vládce

Zharradan Marr je hlavním antagonistou herní knihy Fighting Fantasy Creature of Havoc. Je nekromantem, který se učil magii po boku Oldorana Zagora a Balthus Dire, dalších dvou hlavních padouchů z Fighting Fantasy, a bojoval proti posledně jmenovaným v hrůzných Trolltooth Wars. Je znám pro své hluboké zázemí a jedinečný vliv na osud hratelné postavy; a pro to, že je padouchem pravděpodobně nejtěžšího gamebooku série.

Creature of HavocTrolltooth War

Mastery of the Marrhanga (magické umění života transplantace)Mučení kouzloHigh intelligenceObrovské bohatství

AbductionSlave laborWarmongeringNepřátelské převzetí GalleykeepNeetické experimenty na nevinných Kouzelné mučeníManipulace a lži Pokus o kontinentální převzetí

Zharradan Marr se narodil v Allansii: nejcharakterističtějším světadílu Titanu, v ubohé vesnici Dree obývané výhradně zlými čarodějnicemi. Používají cestovatele ke svým odporným experimentům v Marrhangě, technice, kterou vynalezli a která spočívá v transplantaci a přeměně živých organismů. Vesnice je jako taková plná ubohých životních forem, které jsou výsledkem nezdařených experimentů a které chřadnou v lhostejnosti, nezpůsobilé k řádnému životu.

Zharradan Marr se narodila čarodějnici z Dree a pekelnému démonovi a vychovaly ji Sestry z Dree, mladší trojice sester Romany Dree, zakladatelky vesnice, a jmenovala se Zharradan Dree. Zatímco ony tři jsou pozoruhodné tím, že jsou mnohem méně zlovolné než ostatní ubozí obyvatelé, Zharradan vyrostl a stal se mnohem, mnohem horším.

V pubertě byl poslán do učení k nechvalně známému čaroději Volgerovi Darkstormovi, kde se spřátelil a (většinou) soupeřil se dvěma stejně mocnými a zlovolnými žáky, Oldoranem Zagorem a Balthusem Direm. Trojice, později známá jako Démonická trojka, rychle nabyla na síle a obratnosti natolik, že se jich začal bát i sám Darkstorm.

Zharradan však opovrhoval svým příjmením připomínajícím vesnici, kterou považoval za nehodnou. Proto provedl mocný rituál, kterým si v paměti všech změnil jméno a stal se známým jako Zharradan Marr, což značilo jak jeho zájem o Marrhangu, tak jeho komplex nadřazenosti.

Démonická trojice byla nakonec unavena Darkstormovými pokusy potlačit své ambice a omezit své znalosti a zabít svého nyní již nepoužitelného učitele kouzlem Déšť nožů. Rozdělili se o kořist z jeho knihovny a jeho věci a rozešli se, pravděpodobně vstoupili do (ne tak) přátelského souboje o to, kdo převezme Allansii jako první.

Zharradan Marr se přestrojil za prospektora, aby si vykopal podzemní doupě pod Měsíčními kopci, aniž by vzbudil podezření. Ke svému překvapení skutečně objevil zlato a otevřel doly v Yellowstonu, čímž v mžiku získal obrovské bohatství. Najal si nenasytného mága Hannica, aby řídil jeho doly, a naverboval obrovskou armádu lidí, temných elfů, orků, trollů, skřetů, ještěřích lidí, válečníků chaosu, tvorů z Marrhangy všeho druhu a bezduchých nemrtvých.

Pro své vojáky nechal postavit cvičiště a později dobyl rozsáhlé panství ve Východní Allansii, od Moonstone Hills až po nebezpečný průsmyk Trolltooth Pass. Za použití léků na kontrolu strachu a mysli, aby udržel své poddané na uzdě, unesl Marr v průběhu let stovky lidí, aby zvýšil svou těžařskou pracovní sílu, ale také nakrmil svá monstra.

Hledání elfí magie

Zharradan Marr se v jednu chvíli doslechl o Erenu Durdinathovi, lidem známém jako Stittle Woad, vesnici obydlené bělovlasými elfy (nejvzácnější a nejmagičtější elfí druh na celém světě Titanu, který žije daleko od světa v tajných vesnicích) na vrcholcích stromů velmi nebezpečného Pavoučího lesa a chráněného značně silným ukrývacím kouzlem.

Každá bělovlasá elfí královna je během korunovace oplodněna božstvem, čímž se zrodí Vapour, duch, který dává zvláštní schopnost těm, kdo ji dýchají. Nejnovější královna Erena Durdinatha porodila tři Vapoury, Vapour jazyka, Vapour rozumu a Vapour elfí magie.
Zharradan Marr toužil po Vapour elfí magie, jejíž síla dokázala pozvednout jeho vlastní na téměř nezastavitelnou úroveň. Marr se proměnil v Rhino Mana, aby se dostal blíž k bělovlasému elfovi Daga Lasiččí jazyk, a podařilo se mu získat jeho důvěru. Pak použil kouzlo Creature Control, aby kouzlem přinutil Lasiččí jazyk, a nařídil mu, aby ukradl tři Vapoury Erenu Durdinathovi.
Naštěstí Marr nikdy nedostal do ruky třetí Vapour a neměl dostatečné znalosti o elfí magii, aby ji mohl použít v plném rozsahu. Jako takový se rozhodl napadnout samotného Erena Durdinatha.

ČTĚTE:   Matthew King

Později se doslechl o Galleykeep, kouzelné lodi plující k obloze. Usoudil, že vesnici ukrytou na stromech bude snazší najít z oblohy, a osobně vedl svou eskadru Tookis (Griffinů chovaných pro války) a převzal ji. Marr pak využil přeživší posádku pro své nejpokročilejší zkušenosti a uvěznil je ve své pevnosti.

Zharradan Marr je vysoce mocný a znalý čaroděj a dokonalý mistr temné magie a nekromantie. Je schopen vyvolat z hrobu nemrtvé a vyvolat silnější duchy nemrtvých a pravděpodobně vytvořit (nebo posílit) jedinečné nemrtvé, což jim dává zvláštní schopnosti a vlastnosti.

Intenzivní výzkumy této odporné formy černé magie ho dovedly k dokonalosti víc než kohokoli jiného. Je velmi pravděpodobně zodpovědný za vznik jediného životaschopného druhu, který jejím prostřednictvím vznikl, včetně Lučištníků bez očí a lidí nosorožců, kterých byly v jeho armádě tisíce. Jeho experimenty s mícháním různých druhů do jednoho v něm tak trochu připomínají šíleného vědce z románu Ostrov doktora Moreaua od HG Wellse.

Marr je vysoce inteligentní a mazaný. Ví, jak manipulovat lidmi, aby plnili jeho příkazy, a vymýšlí chytré plány. I když není tak dobře vojensky zběhlý jako jeho generálové, dokazuje, že je zkušený stratég. Je velmi vyrovnaný a rafinovaný, s neotřesitelnou vyrovnaností a falešnou zdvořilostí protkanou hrozbami a sarkasmem. Je většinou krutý, nemilosrdný, nemilosrdný, sadistický, opovržlivý a bezohledný; nezachází se svými otroky o nic lépe než se svými nepřáteli, nemá nejmenší výčitky svědomí, že se zbavuje cenných následovníků, jakmile je přestane potřebovat, nebo dokonce ztratí zájem.

Nicméně, stejně jako u mnoha zlých géniů, je jeho úsudek zastřen jeho naprostou neschopností uvažovat o tom, že bude poražen. Až do té míry, že nedokáže pochopit, že jeho vlastní tvor (kterého učinil senzitivem, ale zapomněl ho přinutit) by ho mohl neposlechnout. Je strašlivě přehnaně sebevědomý a megalomanský, s obrovským komplexem nadřazenosti, odmítá žít ve stejném světě jako normální lidé, které považuje pouze za otroky a morčata. Není divu, že to dokazuje jeho zkázu. Abych to zkrátil, je to jeden z nejodpornějších padouchů seriálu, což o něčem vypovídá.

Zharradan Marr naverboval několik zkušených a zkorumpovaných lidí (nebo tvorů) jako své pobočníky, kteří jeho jménem vedou jeho doly a jeho armádu, spolu s dalšími úkoly, které sám nemůže vykonávat.

Marrova pravá ruka, krutý, nelítostný, chamtivý a obtloustlý muž, který navzdory nedostatku dovedností v magii, bitvě nebo strategii, má neskutečnou schopnost najít potřebný talent a zná mnoho zlých bytostí a nelítostných vrahů. Roué je Marrův poradce, asistent a mluvčí, vede vyšetřování a verbuje stoupence. Následoval svého pána na Galleykeep, kde velí nové posádce monster a předává Marrovy rozkazy.

Nejprve si Marr najal nenasytného mága Hannica, aby vládl Yellowstonským dolům. Hannicusovy administrativní schopnosti a znalosti elfích legend se nejprve ukázaly jako velmi užitečné, ale snášel nekromantův hněv za to, že nedokázal zabránit zlodějům vplížit se do pevnosti, a byl uvržen do vězení.

Marr ho nahradil strašlivým Darramousem, velmi mocným a téměř nezranitelným nemrtvým půlelfím čarodějem, stejně zlovolným jako sám Zharradan Marr. Brzy se stal jedním z jeho nejdůvěryhodnějších a nejnebezpečnějších následovníků; nejenže se zastavil, aby zaplatil horníkům a zotročil je, ale odsoudil každého, koho Marrovi vojáci nachytali, k otrocké práci v dolech, které střežil mocnými démonickými bytostmi. Darramouse může zabít jen kouzlo Prstenu svatého požehnání, který paradoxně nevlastní nikdo jiný než Hannicus.

ČTĚTE:   Koozebanian Phoob

Nemilosrdný polotroll s krutostí a fyzickou silou odpovídající jeho původu, ale velmi inteligentní a značně zručný jak se zbraněmi, tak se strategií. Thugruff se spřátelil s neméně brutálním Vallaskou Roué a byl jmenován velitelem výcvikového střediska a polním generálem. Marrovy armády tak děsil hlavně sám.

Když se bojuje, Thugruff je mocný nepřítel s 11 schopnostmi (výkonová úroveň) a 14 výdrží (životní body). Bojovat s ním je ale velmi špatný nápad, protože i když je poražen, jeho vítěz je zabit hned poté svými vojáky.

Nimbicus je velmi nevrlý starý muž, který se považuje za společníka Zharradana Marra místo za pouhého sluhu a často vyhrožuje, že odejde bez ohlášení. Sídlí v Galleytvrzi, kde je jeho ovládání počasí nezbytné k tomu, aby se vyhnul bouřím, aby se vždy vydal potřebným směrem a aby blesky rozstřílel nepřátele na zemi. Kvůli tomu si Marr nemůže dovolit ho ztratit, což by mohlo vysvětlovat jeho nedostatek úcty, což je v nekromantových řadách velmi neobvyklé.

Cítivý nemrtvý kostlivec, kterého s velkou pravděpodobností z hrobu vzkřísil sám Zharradan Marr, sloužící jako jeho osobní chirurg a lékař. Dokáže extrahovat dosud živé orgány pro Marrovy experimenty v Marrhangě a je kupodivu schopen ovládat duchovní bytosti, což z něj činí stěžejní přínos během válek s Trollími zuby. Quimmela Bonea lze potkat na Galleykeep. Navzdory svým poměrně standardním statistikám (8 ve schopnostech a 8 ve výdrži) je prakticky neporazitelný, protože se po každé porážce dokáže znovu poskládat. Kvůli tomu nesmí být nikdy vybojován, s rizikem, že uvízne v nikdy nekončícím cyklu bitev, jejichž jediným problémem je konec hry.

Značně mocný nemrtvý jedinec, velmi pravděpodobně vytvořený samotným Zharradanem Marrem. Je plně vnímavý a vládne neuvěřitelnou fyzickou silou a hrůzostrašnou schopností vytvářet a ovládat oheň, což z něj dělá hrozivého nepřítele.

Pán pekelného ohně je nalezen na Galleykeep vedle Marrovy ubikace, zřejmě je nekromantovým tělesným strážcem. Je třeba se mu vyhnout za každou cenu, protože má 14 dovedností (2 body nad běžným maximem) a 14 výdrží, což ho činí prakticky neporazitelným. Pokud by hrdina navzdory nepřízni osudu zvítězil, naposledy by vstal a vystřelil by si ohnivé proudy z očí, čímž by jejich výpravu chmurně ukončil.

Na rozdíl od jiných gamebooků z Fighting Fantasy začíná příběh samotnou hratelnou postavou a amnézií, aniž by věděli, jak tam skončili, a dokonce ani kdo jsou. A co je ještě horší, nejsou ani lidmi, ale obrovským a odporným plazím humanoidním monstrem, neschopným rozumět lidské řeči, naprosto postrádajícím rozum nebo svobodnou vůli a jednajícím pouze instinktivně. Kvůli tomu o prvních činech titulárního Stvoření rozhoduje buď štěstí, nebo okolnosti. Utečou z vězení, ve kterém se probudili a vydali se hledat odpovědi, jsou nuceni zabíjet a požírat tvory ve svých stopách a nakonec si uvědomí, že jsou zapleteni do případu daleko přesahujícího pouhé hledání identity.

Gamebook sám o sobě je extrémně obtížný, nutí Creature dešifrovat mnoho velmi složitých kódů a vyhnout se bezpočtu smrtících situací a pastí, zatímco dokončí svůj spravedlivý podíl velmi riskantních sub-questů.

Stvoření bude nuceno zabít některé dobrodruhy, kteří budou pátrat po Vapourech. Poměrně rychle dostanou tlapky na Vapour rozumu, což jim umožní přijímat rozhodnutí, a Vapour jazyka, což jim umožní rozumět lidem a svobodně mluvit. Nakonec se dozvědí o Zharradanu Marrovi a jeho plánech, od věštkyně Rosiny ve vesnici Coven i od tří Sester Dree, které ho vychovaly (a zřekly se ho). Sestry dávají své informace jen výměnou za kouzelnou rostlinu Scullyweed, kterou potřebují pro svůj lektvar štěstí, ale také dávají neocenitelný prsten pravdy.

Tvor později zachrání napůl orka Grognaga Dráp, Groga krátce, před rozzlobenými vesničany. Ti dva se stanou přáteli a společníky na cestách, přičemž Grog ponese dřevěnou krabici (která bez vědomí Tvora obsahuje Vapou elfí magie, kterou Marr potřebuje, aby se stal nejmocnějším čarodějem Titanu.) Bohužel, Grog později obětuje svůj život, aby zachránil Tvora.

ČTĚTE:   Maminka Mearest

Thugruffovým cvičištím se musíme vyhnout, protože Stvoření zemře, pokud s ním budou bojovat. A pokud je vpustí mezi Marrovy vojáky v Galleykeep, budou pod ním s radostí sloužit až do konce života.

Původní umělecké dílo Zharradana Marra

Zharradan Marr vítá své stvoření a gratuluje jim za mozky a svaly, které předvedli, aby se k němu dostali. Radostně prozrazuje, že kdysi byli kapitánem Galleykeep, kterého zajal poté, co převzal kontrolu nad létající lodí a proměnil v monstrum, což považuje za svůj největší úspěch v Marrhangě.

Dokonce zařídil, aby Stvoření narazilo na Vapoury, když je házel do kobek, ve kterých testoval své výtvory, aby vyzkoušelo Vapoury, pro které neměl využití, na živé bytosti. Je si vědom toho, že Grognag našel Vapoury elfí magie a plně očekával, že Stvoření se k nim dostane a přinese mu je.

Nekromant nařídí Stvoření, aby mu dal poslední Vapour, a nabídne jim, že je učiní svou pravou rukou, kterou mohou přijmout. (To však umožňuje Marrovi převzít Allansii. Vyprávění jasně říká, že Stvoření může žít v luxusu, ale jen do té doby, než ho omrzí nebo zjistí, že jsou na jedno použití, a bez okolků je zabije.)

Rozzuřené stvoření toužící po pomstě za svůj osud a své bývalé členy posádky se připravuje vyhnat stále panikařícího Zharradana Marra, který se je marně snaží zastavit. Odstranění ubohého nekromanta ze Zemských sfér na celou věčnost zruší veškerou jeho zlou magii, (pravděpodobně zničí moc oživující Quimmel Bone a Pána Pekelného ohně.) Bývalé stvoření Havocu, nyní opět lidské, získává zpět kontrolu nad Galleykeep a volně pluje vstříc svému osudu.

Události popsané v gameboocích Citadela chaosu a Creature of Havoc, které napsal spolutvůrce série Fighting Fantasy Steve Jackson, byly později znovu spojeny samotným Jacksonem v románu Trolltooth Wars.

V tomto románu se konflikt mezi Balthus Dire a Zharradan Marr, v gameboocích pouze naznačený, rozvine v plnohodnotnou válku mezi armádami obou temných čarodějů. Všechno to začalo, když jedna z hlídek skřetů Balthus Dire omylem přepadla a převzala konvoj Cunnelworthů (mocná magická bylina používaná při rituálech ke komunikaci s duchovními sférami) určený do Zharradan Marru. Marr se pomstil tím, že svému bývalému příteli vyhlásil válku, čímž uspíšil jejich nyní nevyhnutelný střet.

Tato riskantní situace měla neocenitelnou strategickou výhodu, protože vítěz by byl schopen převzít síly svého nepřítele a získat více než dost vojenské síly na invazi do Allansie. Obě armády bojovaly víceméně vyrovnaně, jako by Balthus Dire byl lepší vojevůdce a stratég, Zharradan Marrovi velmi mocní a talentovaní generálové dokázali zvrátit průběh bitvy sami. Marrovi se podařilo převzít kontrolu nad Balthusovými obávanými Ganjeji, ale Balthus použil Cunnelworthy k přivolání ještě děsivějších Sorků, kteří ničili Marrovy armády, dokud Sorkové a Ganjejové nebojovali přímo. Bitva byla taková, že otevřela cestu do Duchovní sféry, odkud byli všichni posláni zpět.

Balthus brzy zahnal Marra do kouta, ale nekromant podnikl několik zoufalých útoků, přičemž jeho nejlepší jednotky vedené jeho nejmocnějšími generály se zaměřily na Balthusovy velitele, aby zneškodnily jejich hordy, zatímco Balthus se snažil povolat zpět Sorky i Ganjeje. Nakonec Marr pronikl Balthusovou obranou a chystal se zvítězit. Pak se stal nečekaný zvrat událostí.

Když byli oba čarodějové uzavřeni, Salamonská armáda a žákovští mágové z Yore mohli zničit bojující zbytky svých armád a zajistit tak Údolí Vrby a Allansie jako celek. Nicméně Marrova a Balthusova porážka posloužila také zájmům Oldorana Zagora, který se ocitl bez soupeře a s vlastní armádou neporušenou.